(電子商務(wù)研究中心訊) 第一部分:首席音頻設(shè)計師Gina Zdanowicz將討論電子游戲音樂會如何加強玩家的游戲體驗。
音樂是娛樂媒體的一個重要組成部分。隨著游戲不斷發(fā)展,游戲音樂更加依賴于與游戲視覺效果的互動,以此引入情景并激發(fā)玩家的情感。游戲音樂應(yīng)該影響游戲玩法,游戲玩法也應(yīng)該影響音樂。玩家的行動會影響音樂的互動與發(fā)展,就像音樂會在游戲過程中影響玩家的決定一樣。這種結(jié)合能夠讓玩家更深入地沉浸于游戲體驗中。
面向電子游戲創(chuàng)造音樂的最大挑戰(zhàn)之一便是在嘗試著提供無縫互動體驗的同時理解游戲音頻引擎的局限性。
像變化的拍子,類型,樂器和音樂節(jié)點等技巧能夠為每個游戲領(lǐng)域設(shè)置最完美的氛圍,并準(zhǔn)確地告知玩家他們將在這些領(lǐng)域獲得怎樣的情感。
分層配樂是一種使用不同樂器演奏出不同流的技術(shù)。通過作曲而成就的這些流本身就非常強大了,并且能夠與游戲視覺效果很好地合作,但同時也能夠與其它流混合在一起,隨著游戲玩法的改變而變換音樂。
通過創(chuàng)造逐漸加強的音樂能夠告知玩家危險就在前方。與boss的戰(zhàn)斗需要帶有樂器和沉重敲打樂器等多個層面的強烈音樂。在boss被打敗后,音樂的速度將放緩,樂器聲將逐漸變小,以此告訴玩家危險將不再出現(xiàn)。
《超級瑪麗兄弟》便通過加快拍子去告知玩家快沒時間了,這將喚醒玩家的緊迫感,推動著他們在時間用完前完成關(guān)卡。《死亡空間2》利用了環(huán)境音景和大型管弦樂隊去創(chuàng)造了一種可怕的氛圍。游戲還使用了弦樂四重奏去與大型管弦樂隊的演奏形成對比,以此描述了主角的脆弱性。
不管是音樂和視覺效果都是開發(fā)者必須謹(jǐn)慎對待的內(nèi)容,只有將其緊密結(jié)合在一起才能創(chuàng)造出一種強大且逼真的環(huán)境。游戲的節(jié)奏與音樂增強效果一樣重要,即為了傳達(dá)下一個緊張時刻而先讓玩家感到安心。Guitar-Hero-Game(from 4hdwallpapers)
Guitar-Hero-Game(from 4hdwallpapers)
當(dāng)你著眼于游戲中的音樂發(fā)展到什么程度時,它清楚地證明了自己在游戲產(chǎn)業(yè)的重要性。音樂不再只是設(shè)置在游戲的背景中。像《搖滾樂隊》和《吉他英雄》等基于節(jié)奏的游戲類型改變了標(biāo)準(zhǔn)的游戲玩法并將音樂變成一種游戲。
Gina Zdanowicz是Seriallab Studios的創(chuàng)始人,Mini Monster Media的首席音頻設(shè)計師,以及Berkleemusic的游戲音頻導(dǎo)師。Seriallab Studios是一家全方位音頻內(nèi)容供應(yīng)商,即面向電子游戲產(chǎn)業(yè)提供定制音樂和音效。Seriallab Studios已經(jīng)參與了60多款游戲的音頻開發(fā)。
第二部分:關(guān)于游戲中劇情音樂與非劇情音樂的一些例子。
劇情音樂是游戲產(chǎn)業(yè)中越來越受歡迎的一種技術(shù)。劇情音樂指的是源自游戲世界的音樂。如果游戲配樂能夠在游戲世界中整合史詩音樂的話就太棒了,但是在現(xiàn)實中,當(dāng)你在公園里或海邊散步時,你是不可能提到任何音樂的,除非你帶著耳機(jī)。盡管劇情音樂是源自游戲中的一個對象,但卻仍然能夠設(shè)定環(huán)境的氛圍。
讓我們著眼于一些利用劇情音樂去加強玩家沉浸感的游戲。
《輻射3》有效地利用了劇情音樂和非劇情音樂。游戲中的角色配有腕帶式計算機(jī),名為Pipboy 3000,同時分配在游戲世界各地的收音機(jī)也會播放音樂和其它來自游戲內(nèi)部廣播電臺的廣播。如果玩家打開了自己的Pip-boy 3000,他們便需要小心收音機(jī)會引來NPC。當(dāng)受因此被關(guān)閉時,非劇情背景音樂便會響起。
《生化奇兵》也結(jié)合了劇情音樂和非劇情音樂,以及沒有音樂去設(shè)置游戲氛圍。在游戲的開場中,玩家將從飛機(jī)殘骸中逃到一座小小巖石島上的燈塔中。在這個場景中為出現(xiàn)任何音樂將讓玩家有種不顧一切地生存下去的感受。在玩家進(jìn)入燈塔后,音樂將漸漸融入場景中。音樂是源自樓下,即讓玩家會循著音樂走下樓去尋找球形潛水器中的收音機(jī)。在這個例子中音樂扮演著兩種角色:它讓玩家有理由在游戲中向前移動,同時還能感受到游戲的氛圍。
在《生化奇兵》中當(dāng)玩家進(jìn)入一個傳出刮擦聲的60年代錄音機(jī)時,劇情音樂有效地強調(diào)了那座衰敗的城市。我們可以從角落或門縫中聽到劇情音樂(游戲邦注:用于替代管弦背景音樂)。
《俠盜獵車手》便是劇情音樂的典型例子。玩家可以在游戲中駕駛汽車的同時選擇播放不同的音樂。畢竟沒人不喜歡伴隨著音樂開車。
劇情聲的轉(zhuǎn)換可以用于貫穿游戲持續(xù)劇情音樂。音樂作為收音機(jī)或游戲中其它來源的劇情廣播出發(fā),隨著劇情的改變,音樂將轉(zhuǎn)換成同樣歌曲的非劇情版本并繼續(xù)回蕩在環(huán)境中。
《塞爾達(dá)傳說:時之笛》便是從塞爾達(dá)的劇情音樂版本開始,并引導(dǎo)著玩家通過迷路森林的迷宮。當(dāng)歌曲聲越來越大時,玩家便知道他們是朝著正確方向前進(jìn)。如果玩家偏離了正確道路,歌曲的音量便會下降,以此提醒玩家改變方向。當(dāng)玩家熟悉了歌曲時,它便會在環(huán)境中轉(zhuǎn)變成非劇情音樂。
隨著電子游戲的發(fā)展,游戲音樂也跟著發(fā)展著,推動著無縫視覺效果與聽覺體驗的互動,并將玩家更深入地帶進(jìn)游戲世界中,直至他們按下暫停鍵。(來源:游戲邦 編選:網(wǎng)經(jīng)社)